Compte-rendu de la Paris Games Week

Compte-rendu de la Paris Games Week

Hier, le vendredi 2 novembre pour ceux qui liront ce compte-rendu avec nostalgie dans dix ans, nous avons fait un tour sur l’édition 2012 du Paris Games Week. L’occasion de croiser de nombreux studios tels qu’Activision, Bethesda, Capcom, Electronic Arts, Konami, Nadeo, Perfect World, Square Enix et Ubisoft. Je crois être exhaustif en citant tous ces noms en ce qui concerne le jeu vidéo sur PC. Bref, un tel évènement a l’avantage de pouvoir faire le point sur pas mal de prochaines sorties en parcourant deux petits kilomètres à pied. Passons en revue tous les jeux que j’ai pu observer pour vous.

Le PGW, une ambiance…

Premier Paris Games Week de ma vie mais néanmoins habitués des salons en général, j’ai été impressionné par la population présente. C’était bondé. Du moins, c’est l’illusion que l’on veut donner, plus de la moitié du pavillon dans lequel nous étions ne servait à rien (ça coûte cher la location…), cela crée une forte densité dont nous nous passerions bien en éloignant de quelques mètres supplémentaires les ténors du jeux vidéo présents : Electronic Arts, Ubisoft, Sony et Nintendo en tête.
En plus de galérer à circuler dans cette foule de boutonneux avides de pouvoir dire dans la cours de récrée lundi matin qu’ils ont vu Black Ops 2 (ouais, il y en a qui ont attendu plusieurs heures pour tester et se faire recaler à l’entrée, ahahahah…), l’ambiance sonore était juste un beau bordel avec les gars de chez Game One qui tentait de se faire entendre dans leur émission parce qu’à côté l’ESWC diffusait ses commentaires dans l’ensemble des enceintes du pavillon. Tu m’étonnes que tous les exposants ont leurs boules Kiès. Après une journée dans ce chaudron, vous avez une tête pleine et franchement, quand on est simple visiteur, sans rencontre prévue avec les studios, j’aurai mal au cul.

Les plus belles rencontres, elles se font ailleurs

Clairement, si l’on veut profiter du Paris Games Week, outre ne pas y aller un samedi parce que là je n’ose même pas imaginer le supplice, il faut se traîner pépère et rencontrer du monde. Les points repas sont idéals pour ça, on sort du bruit et l’on peut parler tranquillement avec les exposants. On se met alors à parler jeux vidéo sans langue de bois, on parle des défauts et qualités des futurs jeux etc. et c’est donc sans transition que je vous fait le point sur l’ensemble des jeux que j’ai pu observer, tester et/ou discuter avec leurs créateurs (ou plus souvent avec leurs responsables presse). Je vous la fait dans l’ordre de découverte…

Sim City – Electronic Arts

Sim City - Electronic Arts

Sans filtre pourri c’est tout de suite plus joli bien qu’un peu trop Sims…

Forcément, quand nous sommes dans l’univers PC, nous nous jetons sur les jeux exclusivement PC. C’est d’autant plus logique qu’on s’évite la vague de marmots venus se taper du Black Ops ou du Medal of Honor. Un bon quart d’heure passé devant le jeu pour découvrir un jeu de gestion plus poussé que jamais et pour le moins réaliste. Deux exemples m’ont particulièrement marqué, la gestion de l’eau où le placement d’un château d’eau ne doit pas se faire n’importe comment. Il en va de même avec l’ensemble des bâtiments mais pour le château d’eau, on voit immédiatement le résultat, bien placé au dessus de la nappe phréatique et il est capable de pomper énormément d’eau. C’est logique et pourtant, que ce soit dans les anciens Sim City ou dans son concurrent Cities XL, il n’y avait pas cette approche. Le second exemple est quant à lui graphique, dans le style, il faut signaler que Sim City lorgne beaucoup du côté de Cities XL en y apportant là encore plus de réalisme. Je pense notamment aux routes qui ne sont pas forcément droites dans ces deux jeux. Cependant, dans Cities XL, les terrains des bâtiments sont forcément carrés et n’épousent donc pas la forme de la route. Maxis s’est montré plus malin car il fait ça sans spécialement se prendre la tête, il utilise le jardin de la maison, le parking du centre commercial ou le terrain vague de l’usine pour boucher les trous. Cela rend très bien esthétiquement et si une communauté de développeurs digne de Sim City 4 fait son apparition, et bien le jeu promet d’être grandiose. Quoiqu’il faut relativiser, graphiquement, ce n’était pas exceptionnel, il y avait un gros filtre bien moche qui “bruitait” l’image, un style que l’on voit fréquemment sur console mais qu’il est scandaleux de voir sur PC. Après, je ne sais pas la config’ qu’il y avait et donc les paramètres sélectionnés. A voir, en tout cas, le ressenti est positif, l’ergonomie est au rendez-vous bien que certaines fonctions étaient affichées mais impossibles à utiliser, pourtant, elle m’aurait fait gagner du temps dans les basses besognes du bâtisseur que je suis.

Hitman Absolution – Square Enix

Une démonstration était faite par le studio et Julien Chièze de Gameblog. Bon c’était forcément très publicitaire et le ressenti s’en trouve assez creux. On nous promet de pouvoir réaliser un niveau jusqu’à 25 manières différentes, alors j’attends de voir la définition d’une manière différente car si tuer ou ne pas tuer un gars suffit à faire deux manières, effectivement, on peut monter vite dans le compte. Ce qui est rassurant, c’est qu’il devrait toujours être possible de finir l’ensemble des niveaux en Silent Assassin avec toutes les techniques habituelles de l’agent 47, utiliser les costumes des individus qu’il assomme ou encore cacher les corps et des nouvelles comme baisser son visage pour être plus discret. Ce qui est moins rassurant, c’est l’IA simpliste tandis qu’on nous dit que le niveau de difficulté de la démonstration était intermédiaire, la jauge d’instinct qui sert vraiment à prendre le joueur par la main en lui simplifiant la vie et ce putain de HUD à la Deus EX Human Revolution avec des objets et des persos mis constamment en surbrillance, j’espère que tout sera désactivable parce que sur console et sur un projecteur immense, c’était déjà dégueulasse mais alors avec ces halos dans tous les sens s’en était limite gerbant.
Note : Je n’ai pas eu l’occasion de voir Tomb Raider, du moins le jeu vidéo, car il y avait la babe et c’était la seule jolie du salon. Mais comme elle était accoudée au bar de Desperados, je n’ai pas eu l’occasion de faire une belle photo mais peut-être que…

Lara Croft au Paris Games Week

ShootMania – Nadeo

Shootmania - Nadeo

L’ultime fast FPS ou le fast FPS ultime ?!

J’en ensuite enchaîné avec ShootMania qui malgré ses défauts, semble être le dernier bastion du fast FPS. Il y a Tribes Ascend que je placerai bien au dessus du bébé de Nadéo et en même temps, Tribes a un déficit de notoriété plus ou moins insurmontable face à la licence Mania. L’aparté faite, revenons à ShootMania, le concept est de revenir aux fondamentaux du FPS. C’est du multi-joueurs uniquement, il n’y a pas d’arme à l’écran, pas de sang lors d’un frag. L’arme de base est un fusil avec 4 munitions différentes aux caractéristiques propres (vitesse du tir, puissance, vitesse de recharge). Dans l’esprit, c’est de l’instagib avec des propriétés variées mais on a l’idée de munition infinie etc. et il y a presque le concept du tir fatal puisque les joueurs ont seulement 2 points de vie et qu’il n’y a aucune localisation des dégâts. Sur certains endroits de la map, les joueurs peuvent obtenir de nouvelles armes. Par exemple, en se tenant sur une plaque métallique, vous obtenez un railgun ressemblant à celui de Quake 3. Retenons qu’on ne peut jamais changer d’arme, dès que l’on quitte la plaque, on reprend notre arme de base.
Concernant les mouvements, 5 boutons à connaître, ZQSD et la touche de respawn. Reste la souris, clic gauche le tir, clic droit utilise la stamina. Elle permet de courir plus vite, de sauter plus loin voire de littéralement planer. Utilisez la dans une descente et là vous êtes carrément une fusée. Voilà, tout est dit de ShootMania, le skill reprend le dessus, enfin, il reprend le dessus sur rien puisqu’il n’y a rien d’autre, pas de système d’XP à la con la COD. Bref, c’était plutôt sympa à jouer, les maps sont épurées, le tout est fluide, seul regret, sans la stamina, on a l’impression de se traîner…

Crysis 3 – Electronic Arts

Autre FPS, COD Crysis 3, dans le gameplay, c’est COD en nanosuit. C’est franchement pas palpitant, ce n’est pas avec cela qu’on verra une immense communauté de joueurs. Sur le PGW, c’était le repère du noob, on ramassait tous les recalés de Black Ops 2 en fait. Il semblerait juste qu’il y ait quelques mods originaux dont le mod Hunter mais il est déséquilibré au possible. En revanche, le jeu conserve son titre de jeu superbe. Graphiquement, les décors sont complexes, très colorés, on s’en explose la rétine. Une putain de vitrine technologique. Sans profondeur.
Note : Je n’ai pu voir Dead Space 3, trop de monde…

Neverwinter – Perfect World

Neverwinter - Perfect World

La Fonderie va faire des étincelles

Je termine avec Neverwinter, j’ai fait le tour d’autres jeux mais je n’ose en parler, je pense à Black Ops 2 et Medal of Honor qui sont ce qu’ils sont… La plus belle surprise pour le gamer PC que je suis, c’est sur Neverwinter que je l’ai eu. Pas pour la démo ridiculement courte avec un perso boosté aux hormones. Cette démo servait juste à montrer un jeu au design réussi mais avec de beaux bugs de clipping, en même temps, nous sommes encore loin de la sortie du jeu. Non, la vraie surprise réside dans la Fonderie, le Creation Kit killer, l’outil permettra de créer une quête avec une simplicité déconcertante, de la création des personnages principaux de la quête jusqu’aux dialogues en passant par les scripts et comportement des PNJ, cela semble carrément génial et même le pire des néophytes peut réussir à faire quelque chose en quelques heures. Contrairement à la communauté Elder Scrolls et le comportement de Bethesda vis à vis de ceux qui complètent avec beaucoup de talent le jeu, Cryptic Studio souhaite mettre en avant les plus belles créations directement dans leur jeu. Cela n’est pas sans rappeler le Steamworks mais avec une intégration directe dans le jeu. S’agissant d’un MMORPG, les créations des joueurs sont d’autant plus géniales que l’on pourra faire des instances multi et solo, qu’elles rapporteront des items dont les noms et leurs formes seront choisis par son créateurs mais dont les caractéristiques dépendront de la difficulté de la quête. On évite grâce à cela les abus. Cela marche aussi pour l’expérience qui sera calculée automatiquement par la Fonderie et ne pourra être modifié. Bref, cela promet des centaines d’heures de jeu et le tout avec une immersion totale, les quêtes de la communauté seront aussi visibles que celles des développeurs. Le studio prévoit même de mettre des quêtes des joueurs au dessus des leurs (d’après leurs statistiques sur Star Trek Online, 2 à 3%). Il n’y a plus qu’à espérer que le gameplay suive. Enfin, deux questions sont restées en suspens : la possibilité de partager des ressources (par exemple un personnage que l’on a créé) plutôt que devoir filer une quête complète comme on peut le faire via les sites Nexus pour la communauté Elder Scrolls et la possibilité d’intégrer des cutscenes.